マップ生成
ダンジョンやフィールドをボタン1つで組み立てます。壁や木立は地形として置かれるので、生成した直後から、視線も光もそのまま地形どおりに通ります。
FABメニューのテーブル関連にあるマップ生成から開きます(GMのときだけ表示されます)。
使いかた
- 種類を選ぶ(ダンジョン / フィールド)
- マスの形を選ぶ(四角 / ヘクス(縦)/ ヘクス(横))
- 雰囲気と素材を選び、部屋数や広さを決める
- プレビューと見積もりを確かめて生成
生成しても卓は切り替わりません。セッション中に次の場面を用意しても、プレイヤーが飛ばされずに済みます。移動はパネルのボタンから行います。
振り直すと前の卓は消えます
同じパネルからもう一度生成すると、前回作った卓を破棄してから作り直します。残しておきたい卓があるときは、先に名前を変えるか別の卓へ移してください。
シードと振り直し
シードが同じなら同じ形が出ます。気に入った盤面の番号を控えておけば、あとから同じものを作り直せます。振り直しはシード欄のサイコロボタンから。
プレビューと上限
生成する前に、置かれるものの形と地形の個数が出ます。数が多いほど同期と視界計算が重くなるため、上限を設けています。
- 200個を超えると警告が出ます
- 400個を超えると生成ボタンが止まります
部屋数や広さを減らすか、雰囲気を変えると数が下がります。
マスの形
四角のほかに、ヘクス(縦) と ヘクス(横) でも生成できます。
ヘクスを選ぶと、盤面はひと回り小さくなります。四角のマスは隣り合うものをまとめて1つの地形にできますが、ヘクスは長方形に並ばないため、1マスにつき1つの地形を置くことになるからです。同じ広さのままでは卓で扱いきれない数になるので、一辺を四分の一詰めています。
プレビューもヘクスの並びで描かれるので、生成前に実際の形を確かめられます。
ダンジョン
雰囲気
石造迷宮 / 地下墓所 / 遺跡 / 洞窟 / 溶岩洞 / 氷窟 / 砂の墳墓 / 違法BAR / 廃ビル / コンテナ倉庫。
雰囲気は見た目だけでなく、間取りの作り方・暗闇の深さ・環境光・グリッド表示まで決めます。洞窟系は部屋と通路ではなくセルオートマトンで掘るため、要求した部屋数より少なく落ち着くことがあります。
家具のある場所
違法BAR・廃ビル・コンテナ倉庫の3つは、部屋に家具が入ります。扉の造り・照明・部屋の呼び名もその場所のものになります。
- 違法BAR — 階段を下りた先が「表の店」で、売り台があります。表の店から奥へ抜ける扉は、壁と同じ見た目の隠し扉です。卓には「隠し扉」という名前で置かれ、GM用の概要には部屋ごとの隠し扉の数が出ます。奥はカウンターとスツールの「酒場」、ラシャ張りの賭博台が並ぶ「賭場」、「密造酒の貯蔵庫」、テーブルの「個室」で、最奥が施錠された「元締めの部屋」です。扉は横に滑る鉄扉、照明は壁のネオン管で、低い赤です
- 廃ビル — 柱が格子に並ぶ「オフィスフロア」、向きのずれた事務机、天井が落ちた瓦礫。部屋は金庫室・役員室・物置・事務室と呼ばれます
- コンテナ倉庫 — 「搬入口」から入ります。「中央倉庫」などの広い部屋には赤・青・緑のコンテナが通路をあけて列になり、一部は2段に積まれます。扉は巻き上げ式のシャッター、壁の照明は蛍光灯です
家具は、まわりの床が空いている場所にだけ置きます。扉の前と出入り口には置かないので、床はどこからでも歩いてつながります。入口に集めるパーティを家具の上に立たせることも、家具のある場所に明かりを置くこともありません。ヘクスの卓では家具を 1マスずつ組み、コンテナは積みません。家具も1つずつ地形として数えるので、上限に近づきやすくなります。
部屋数と壁の高さ
- 部屋数 — 3〜20。盤面の広さはここから決まります
- 壁の高さ — 0.5〜6マス。雰囲気の既定に追随し、手で動かすとそこで固定されます
通路の幅
最小と最大を1〜4マスで決めます。既定は雰囲気に追随し、どちらも同じ値です(石造迷宮などの部屋と通路は1マス、洞窟系とコンテナ倉庫は2マス)。
1マスの通路は紙のダンジョンの標準ですが、近接状態を使う卓や、3マス幅のコマを歩かせる卓では狭すぎます。広げると、迷路を刻む格子ごと大きくなります。
- 最小と最大を離すと、通路ごとに幅が変わります。1〜4なら狭い抜け道も広い大通りも出ます
- 壁の厚みは1マスのまま。広がるのは通路だけです
- 格子は最大の幅で刻みます。部屋の一辺もそれに合わせて丸められ、最大4なら4マスか9マスといった刻みです
- 盤面の上限は変わらないので、最大を広げるほど置ける部屋は減ります
洞窟系に格子はありません。こちらでは掘る筆の太さとして使われ、通路1本ごとに幅が決まります。
戦場の霧とパーティ
- 戦場の霧をかけた状態にする — 生成したテーブルを最初から霧で覆います。誰も歩いていないダンジョンは、白紙の地図がいちばん似合う場所です
- 入口に集めるパーティ — 選んだパーティのコマを、入口の近くのマスに1体ずつ並べます
パーティのコマは、どこに置かれていても卓の床に出てきます。入口は、外壁を破った坑道口があればそこ、なければ階段の部屋です。扉のマスには立たせません。選ばなかったコマは動かしません。
入口
- 階段(地下へ降りる) — 地下2階から先を想定
- 坑道口(外へ通じる) — 外壁を1か所だけ破って通路網につなぐ。トンネルの入口や山肌の洞窟にあたる
雰囲気ごとに既定があります(石造迷宮・地下墓所・砂の墳墓・違法BAR・廃ビルは階段、遺跡と洞窟系とコンテナ倉庫は坑道口)。
扉と鍵
扉は通路を塞ぐ薄い板として立ち、視線を遮ります。開き方は右クリックから選べます。
最奥の部屋は壁の開口をすべて閉じて施錠し、鍵は最奥を通らずに歩いて行ける部屋へ置かれます。1か所でも開いていれば回り込めてしまうため、扉の枚数ではなく壁の穴を数えて閉じています。洞窟系は扉を持たないので施錠もしません。
扉の幅と両開き
扉の幅は最小と最大を1〜4マスで決めます。既定はどちらも1マスで、紙のダンジョンに描かれる扉と同じ大きさです。
2マス以上にすると、扉が入るぶんだけ入口の壁を削ります。通路のほうが狭いときは扉の手前も1マス掘り、そこが敷居になります。通路が1マスでも、壁に余地があれば入口だけを4マスに広げられます。
両開きの割合は0〜100%です。両開きに当たった扉は、幅を半分に割った2枚になります。幅4なら2マスの扉が2枚、幅2なら1マスが2枚。1マスと3マスは半分に割れないので1枚のままです。両開きを引いた扉は偶数の幅から選ばれるため、割合を上げるほど2マスと4マスの扉が増えます。
- 入口のほうが扉より広いとき(部屋の壁沿いに通路が走っている場合など)は、扉を横に並べて塞ぎます
- 扉の両端は必ず壁の中に収まります。壁を端まで削り切ってしまう場所では、収まる幅までしか広げません
- 施錠された最奥の部屋でも入口は広がり、広がった分まで施錠されます。鍵を持たずに回り込める穴は開きません
- 扉1枚が地形1個です。両開きは2個になるので、広げるほど地形の個数は増えます
壁を登れなくする
生成パネルの壁を登れなくするを入れると、できあがる壁と扉が登れない地形になります。既定は切です。
高さを持つ壁の上へコマが乗らなくなり、移動範囲でも越えられません。石壁で仕切られた場所として遊ぶための設定です。
- 階段は対象外です。 登るためのものなので、そのままです
- 扉は開けば通れます。 閉じているあいだだけ壁と同じです
罠を仕掛ける
生成パネルの罠に数を入れると、その数だけ罠が部屋と通路に仕掛けられます。既定は0で、何も置かれません。
置かれるのはイベント塗りと同じ「踏むと起きる地面」で、GMの画面にだけ点線で出ます。部屋には落とし穴と爆発の紋章、通路には毒針・刃の罠・警報線が置かれます。数マス以内に2つは置きません。固まって並ぶと、通路が罠だらけの地雷原になってしまうからです。
パーティが入ってくる最初の部屋と、階段の足元には置きません。まだ動いていないコマの足元にある罠は、誰かが選んで踏んだものにならないためです。
仕掛けられた罠は、GM用の概要の末尾に座標つきで並びます。中身を書き換えたいときは、マップエディターにこのテーブルを取り込んでください。eventという名前のレイヤーとして戻ってくるので、ダメージも判定もそこで直せます。
溶岩だまりは熱い
溶岩洞の溶岩だまりは、これまで赤い床の絵でした。いまは渡るのに2マスぶん余計にかかり、その中で手番を迎えたコマのHPを2d6削ります。溶岩のゆらぎも上に乗ります。フィールドの毒の沼のほうは、足を取るだけで傷は付きません。
置かれるのは危険地帯塗りと同じ3つの部品なので、削る量も見た目も卓の上で直せます。
部屋の役割とGM用の概要
入口の間 / 大広間 / 宝物庫 / 最奥 / 行き止まり / 小部屋の役割が割り当てられます。違法BAR・廃ビル・コンテナ倉庫では、同じ役割がその場所の呼び名で出ます(違法BARなら表の店 / 酒場 / 賭場 / 元締めの部屋 / 密造酒の貯蔵庫 / 個室)。
部屋番号・寸法・接続・施錠・鍵の在り処・松明の位置は、生成パネルの中に一覧で出ます。コピーしてメモ帳やチャットへ貼れます。盤の上には置きません。共有メモは卓の子にならず、全部の卓に残ってしまうためです。
フィールド
雰囲気
森林 / 草原 / 海岸 / 湿地 / 雪原 / 荒野 / ビル群 / ビル群(SF) / スラム街 / ゴミ処理場。地面の帯・生えるもの・天候・明るさが決まります(湿地は霧と薄暗がり、雪原は吹雪、荒野は砂塵)。
ビル群から後の4つは市街です。地形の起伏は使わず、道路で盤面を街区に切り、歩道で囲み、街区を区画に分けて、空き地にしない区画に建物を建てます。
- ビル群 — 1本の碁盤の目で切るので大通りがまっすぐ通ります。中央ほど高いビルが建ち、高層ビルの足元には基壇、屋上には給水塔、ところどころに植え込みの広場。夕暮れで、歩道に街灯がともります
- ビル群(SF) — 同じ街の100年後、雨の夜です。光の帯が走る黒ガラスと、継ぎ目の光る白パネルの塔。道路は金属舗装、広場は光り、歩道にはシアンとマゼンタのネオンの街灯が立ちます
- スラム街 — レンガとブラウンストーンの長屋が街区の外周に通りを向いて並び、街区の中央は中庭になります。非常階段、屋上の木の給水タンク、街路樹、街灯、ときどき角でドラム缶の焚き火。奥行きの浅い街区は背中合わせの2列にして、どの家も表が通りに面します
- ゴミ処理場 — 街区の列ごとに別々に切るので、路地が曲がりくねって妙な所で出会います。トタンの低いバラックが斜めに傾いて建ち、路地には水たまりと廃材の山、雨の中で人が集まるドラム缶の焚き火
広さと茂みの多さ
- マップの広さ — 20〜60マス(縦は横の3/4)
- 茂みの多さ — 0〜100%。0なら地面だけの更地になります。市街では建物の建て込み具合です。50%で雰囲気の既定の割合の区画に建ち、0%ではその半分、100%ではほぼすべての区画に建ちます(市街は0%でも更地になりません)
置かれるもの
木・茂み・岩・岩場が置かれます。木と岩場は視線を遮ります。
上下左右のうち2つ以上が埋まっているマスには何も置きません。 木立が壁になって歩けない盤面になるのを防ぐためです。水面にも何も置きません。
市街では、区画ごとに建物が1棟ずつ建ちます。建物は「建物」、屋上の給水塔や機械室は「屋上設備」という名前の地形です。 GM用の概要は建物を1棟ずつ数え、プレビューは屋上の素材で塗り分けるので、植え込みの広場を建物と見分けられます。ヘクスの卓では建物を1マスごとの柱で組み、基壇の縁は基壇の高さで止まります。
素材
壁と地面(フィールドでは障害物と地面)のピッカーで、同梱のテクスチャか画像保管庫の自前の画像を選べます。
フィールドの障害物の素材は、選んだときだけ反映されます。選ばないあいだは、雰囲気が決めた素材のままです。市街の建物は何種類かの外壁を混ぜて建ち、スラム街の街路樹の幹は木のままです。選ぶと、壁用のテクスチャで建つもの(建物・柱・幹など)がすべてその素材になります。地面素材は、雰囲気の既定の地面(ビル群ならアスファルト)の帯だけを置き換えます。
素材は形に影響しません。 スウォッチを変えても盤面は振り直されないので、気に入った形のまま色味だけ試せます。
生成されたものの片づけ
生成した地形・扉・明かり・地面の絵は、すべてその卓の子です。卓を削除すれば一緒に消えます。地面の絵は画像保管庫からも取り除かれます。
未探索を隠すには
生成では未探索の覆いを置きません。盤面いっぱいのマスクを置くと、下にある地形をどれもクリックできなくなってしまうためです。
隠したい場合は卓のメニューから手でマップマスクを置いてください。