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マップ演出(エフェクト)

コマの上に斬撃や爆炎などのエフェクトを再生します。GM ツールバー/PL ツールバーの ✨(エフェクト)ボタンから「エフェクト集」を開きます。

エフェクト集。物理・打撃・射撃などの系統ごとにエフェクトが並んでいる
系統で絞り込みながらエフェクトを選びます

再生は全員の画面で同時に走り、SE も一緒に鳴ります。

エフェクト集を探す

90 種類あるので、パネル上部で絞り込めます。

  • 検索 — 名前と系統(炎・射撃など)に部分一致
  • 等級で絞る — 初級 / 中級 / 上級のボタン
  • 狙える数で絞る — 単体のみ / 複数可のボタン
  • 系統で絞る — 炎・雷・氷などのボタン。もう一度押すと解除
  • 最近使ったエフェクトが先頭に並びます(絞り込みしていないとき)
  • 系統の見出しをクリックすると折りたためます
  • 各タイルに狙える数(単体 / 最大 6 体 / 自分)と等級が出ます。複数を巻き込めるものはアクセント色です

使い方

  1. 撃つコマを選択する(クリック)
  2. エフェクト集からエフェクトをクリックする → 対象選択に入ります
  3. 盤面のコマを順にクリックして対象にする
  4. 上限まで選ぶとそのまま発動します。少ない数で撃つときは Enter かパネルの「対象に発動する」

選んだコマには順番の番号が付き、撃つコマからはが伸びます。この番号順に演出が走ります(staggerMs のあるエフェクトは 1 体ずつずれて発動します)。

  • もう一度クリックすると対象から外れます
  • 上限に達した状態で別のコマを選ぶと、いちばん古い対象と入れ替わります(単体エフェクトは選び直しになります)
  • Esc か、選んだエフェクトをもう一度クリックすると中止します
  • 選択を始める前にリモートコントローラでターゲット指定していたコマは、そのまま引き継ぎます

範囲攻撃

範囲を持つエフェクト(業火・地隆・絶対零度・竜巻・特異点など)は、コマを 1 回クリックするだけでそのコマを中心に、範囲内のコマを近い順にまとめて対象にします。盤面には巻き込む範囲の円が出ます。

まとめて選んだ時点ではまだ撃ちません。巻き込んだ相手を確かめてから Enter か「対象に発動する」で撃ちます。別のコマをクリックすると中心が移ります。

範囲の広さは編集画面の「範囲」(マス数)で変えられます。0 にすると 1 体ずつ選ぶ普通の複数対象になります。

自分にかけるエフェクト(対象が「自分」のもの)はクリックした時点で発動します。

選んだ対象はコマのターゲット指定にも反映されるので、発動したあとにチャットで t:HP-10 と打てば、同じ相手にそのままダメージを与えられます(チャットの特殊記法)。

既定のエフェクト

初級 → 上級の順に、同じ系統でも派手さと長さが上がります。

系統初級中級上級
物理斬撃連斬 / 一閃 / 飛ぶ斬撃大斬撃 / 兜割り / 飛ぶ連斬 / 光の大剣
打撃殴打強打崩拳
射撃火の矢 / 矢 / 銃弾ファイアボルト / 徹甲弾 / サブマシンガン / 氷の矢 / 岩弾 / 風弾 / 呪弾 / 気弾 / 矢の連射 / 光線銃・単発 / 光線銃・連射 / マイクロミサイル / レーザー照射流星 / 貫通の矢 / 重機関銃 / 聖光弾 / 極太ビーム / 極彩ビーム / アローレイン / 狙撃 / 誘導弾 / 弾道ミサイル
火の粉炎上 / 爆炎火炎のブレス / 大爆発 / 業火 / 炎の大剣
電撃雷のブレス / 電流 / 落雷連鎖雷 / 雷帝 / 雷の大剣
氷礫氷のブレス / 氷結絶対零度 / 氷の大剣
衝撃波岩石破砕地隆 / 大地の大剣
突風風のブレス竜巻
生命吸収呪い / 暗黒のブレス / 闇の大剣
時空転移重力崩壊召喚陣 / 特異点
回復治癒 / 状態治療回復光 / 状態回復大治癒 / 聖なる吐息
状態異常麻痺 / 睡眠 / 拘束 / 毒霧 / 毒のブレス石化
防御障壁反射障壁
強化闘気超必殺
撃破血しぶき崩壊 / 両断

土の系統は段階ごとに現象が変わります。衝撃波は同心円の波と地割れ、岩石破砕は割れ目から岩が砕けて飛び、地隆は岩盤がせり上がって対象を突き上げ、崩れて沈みます。

炎の最上級 業火 は、閃光のあと火柱が立ち上り、上端で笠が巻きながら広がるきのこ雲になります。大爆発 は周囲の炎を吸い寄せてから火球が対象を包み込みます。

ブレスは口元から対象へ向かって広がる円錐で、一気に吹き付けます。中を筋が走り抜け、縁を渦が転がり、先端はほどけて大きく散り、当たった面では気体が割れて撃った側へ巻き返します。道中には系統ごとの粒が舞います — 炎は弾ける火の粉、氷は舞う氷晶、雷は途中で走る放電、風は巻かれる木の葉、闇は滲む黒い靄。編集画面の「道中の粒」で変えられます(既定は系統から決まります)。

生命吸収は対象から発射元へ光が弧を描いて流れ戻ります。ブレスとこの生命吸収は、どちらも撃つコマを選択してから使ってください。電流連鎖雷は飛ばずに、発射元から対象へ折れ曲がった放電が一瞬で走ります(複数対象なら 1 体ずつ順に走ります)。

打撃は斬るのではなく潰す一撃で、衝撃が放射状に抜けます。麻痺・睡眠・拘束・石化・呪いは印が上から刻まれ、輪が締め上げます。障壁は六角のドームが張られ、転移は魔法陣が畳まれて光の柱になり、重力崩壊は輪が内側へ縮んで引き込みます。

極太ビーム極彩ビームは極太のレーザーです。発射元へ光を吸い寄せて溜め、溜めきった光がいったん潰れた次の瞬間に、対象までを太い光条が貫きます。柱には帯が巻き付いて回り、輪と奔流が砲口から着弾へ走り、遅れて第 2 波が乗ってさらに太くなります。着弾点では光が砕けて撃った側へ噴き返し、撃ち終わりは根元から引き上がるように消えます。溜めのあいだ無音にならないよう、撃った瞬間に発射音が鳴ります。

飛ぶ斬撃・光線銃・狙撃

飛ぶ斬撃飛ぶ連斬は、三日月の刃が弧の腹を前へ向けてまっすぐ飛んでいき、着弾で斬ります。光線銃は白い芯を色の鞘でくるんだ短い光条で、単発と連射があります(連射は撃つたびに発射音が鳴ります)。狙撃は細い曳光が最速で一直線に走り、鋭い銃声とともに着弾します。レーザー照射は極太ビームとは別種で、細い光を当て続け、焼け跡の輪と立ち上る光で押します。

ミサイル

マイクロミサイルは 12 発が経路の左右へ交互に膨らんでから食い付きます。1 発ずつ爆ぜるので、数が目に残ります。誘導弾は巡航高度まで一気に上がってそこを保ち、的の直前で一気に突っ込んで大きく爆ぜます。弾道ミサイルは撃ち手の足元から真上へ抜けて画面の外へ消え、しばらくして的の真上から落ちてきて、きのこ雲になります。撃った先が見えないあいだ、落ちてくる位置は的の足元に輪で示されます。

矢の連射・アローレイン

矢の連射は 1 本ずつ間を置いて射ます。アローレインは、射手が空へ 36 本を撃ち上げ、落ちてくる位置を地面の輪で示してから降らせます。刺さった矢は土埃を上げてしばらく地面に残ります。撃つ音も刺さる音も矢ごとに鳴ります。

光の大剣

光の大剣は、撃ち手の足元から光が立ち上って巨大な刃を成し、根元を支点に対象へ振り下ろされ、光の爆発で終わります。炎 / 氷 / 雷 / 大地 / 闇の大剣は同じ振りで、締めの弾け方がその属性になります(燃える・凍る・落雷・隆起・毒霧)。

発射元を決める(射撃系)

射撃系のエフェクトは、発射元から対象まで実際に飛んで着弾で爆ぜます。

  1. 撃つコマを選択する(クリック)
  2. 撃たれるコマをリモコンでターゲット指定する
  3. エフェクト集から火矢・ファイアボルト・流星を選ぶ

パネル上部に「対象: ○○/発射元: △△」と出ていれば、その向きに飛びます。発射元を指定しなかったときは、対象の斜め上から飛んできます。

着弾の演出は属性ごとに変わります — 氷の矢は霜の輪、岩弾と徹甲弾は岩が砕け、雷の矢は放電し、風弾は渦、呪弾は毒霧、聖光弾は光の爆発になります。矢と銃弾は光らない実体として飛び、発射元で銃口炎が光ります。飛翔中は進行方向へ引き伸ばした頭と、途切れない軌跡の帯が付きます。

効果音は系統と規模で分けてあります(炎・爆発・氷・雷・風・地・回復・毒・強化・斬撃・弓・銃)。音は効果音ラボOn-Jin ~音人~の素材です。

エフェクトは部屋のデータとして保存され、部屋を保存・読み込みすると一緒に復元されます。消してしまった既定エフェクトは、エフェクト集の「既定を反映」で作り直せます。消していない既定エフェクトも、このボタンで最新の内容へ更新されます(名前を変えたものも上書きされます)。自分で追加したエフェクトには手を付けません。

チャットやキャラクターシートから出す

エフェクト集を開かなくても、いつもの操作の流れで演出を出せます。

チャット記法 《…》

本文に 《エフェクト名》 と書くと、その行を送ったときに演出が出ます。

2d6+3 t:HP-10 《爆炎》

こう書いたパレット行を 1 回押すだけで、ダイス → ダメージ処理 → 演出 → HP バーの反応が続けて走ります。対象は t: と同じ(ターゲット指定したコマ)で、撃ち手はその行を喋ったコマになります。

エフェクト集でエフェクトを右クリック →「チャット記法を入力欄へ」を選ぶと、記法がチャット入力欄に入ります。そのままパレット行へ貼り付けてください。

キャラクターシートの「演出」欄

キャラクターシートの欄の種類を 「演出」 にすると、エフェクトを選ぶ欄になります。技能行や必殺技の行に付けておくと、

  • シートの 「対象に発動する」 ボタン
  • コマの右クリック →「演出を発動」

のどちらからでも撃てます。ターゲット指定があればそのコマへ、無ければ自分にかかります。

HP の増減に自動で出す

パネル右上のハートボタンを入りにすると、HP などが減ったときに打撃、回復したときに回復光が自動で出ます。増減の大きさで演出の規模が変わります。

この設定は自分の画面だけに効きます(他の人の画面には出ません)。既定は切です。

エフェクトを作る・直す

既定のエフェクトをそのまま使うだけでなく、色や長さを変えたり、自分の卓用のエフェクトを作れます。

  • パネル右上の で白紙から作り、編集画面が開きます
  • タイルに載せると出る鉛筆、またはタイルの右クリックから編集できます
  • 右クリックからは試し撃ち複製削除も選べます。既定を壊したくないときは複製してから直します

編集できるのは次の項目です。

区分項目
見た目種類(斬撃・爆発・極太ビームなど 31 種)/系統/等級/主色・副色/大きさ/長さ/ずらし
対象狙える数(自分・単体・複数)/上限/コマに追従するか/GM だけに見せるか
種類ごと弾の見た目・弾数・間隔・着弾演出(飛翔体)/太刀筋(斬撃)
発射音・着弾音(部屋にある音源から選べます)

試し撃ちは自分の画面だけで再生し、他の人には見えません。対象を選んでから押してください。

ずらしを入れると、複数対象のときに 1 体ずつ遅れて発動します。対象選択で付けた番号順に走ります。

GM だけに見せるを付けたエフェクトは、PL のエフェクト集には名前も出ず、名前を知っていてもチャット記法やキャラクターシートからは撃てません。仕込みを隠したいときに使います。

段を組んで、1 つの演出にする

編集画面の 「演出の組み立て」 で、既定の 31 種類を部品として並べられます。飛んで、着弾して、そこから分裂して、燃え跡を残す——といった一連の流れが 1 つのエフェクトになります。

段には 4 つの役割があります。

役割すること選べる見た目
運び発射元から対象へ向かう飛翔体・光線・ブレス・斬撃など 11 種
着弾対象のところで起こる爆発・氷結・感電・崩壊など 19 種
残留その場に残る着弾と同じ 19 種
派生着弾点から複数の方向へ投げ、それぞれを走らせる——(投げた先の段を中に持ちます)

運び・着弾・派生は順につながり、前の段が終わったところから次が始まります。残留だけは後ろを待たせず、その場で流れ続けます。

[運び] 飛翔体   520ms
[派生] 分裂4 広がり140°
   └ [運び] 飛翔体 320ms
   └ [着弾] 爆発   280ms
  • 段は上下の矢印で並べ替えられます。並び順がそのまま時間順です
  • 役割を変えると、その役割で使えない見た目は自動的に戻ります(「運び」に爆発は置けません)
  • 段は最大 6 つ、派生は2〜8 方向まで。派生の中でさらに派生することはできません
  • 段を 1 つも置かなければ、これまでどおり「見た目」の 1 種類がそのまま再生されます

長さは段ごとの ms 指定で、演出全体の長さは段の合計になります。上の「長さ」欄は段を置いていないときだけ効きます。

段を置くと、下の「見た目」欄は盤面には出ません。一覧に並ぶときの印にだけ使われます。

音も画面の揺れも段に追随します。運びの段が始まるたびに発射音着弾の段が始まるたびに着弾音が鳴り(近すぎるものは間引かれます)、打撃系の段が始まる瞬間に画面が揺れます。着弾の段が 1 つも無いときは、運びが終わったところで着弾音が鳴ります。

見本として 「散弾の魔弾」「氷結の追撃」「着弾の絨毯」 の 3 つが「組み立て」系統に入っています。複製して中を見ると、組み方の当たりが付きます。

エフェクト集を配る

パネル右上の書き出しボタンで、いま部屋にあるエフェクトをまとめて 1 つのファイルにできます。 1 つだけ渡したいときは、タイルを右クリックして 書き出す。編集パネルの 書き出す でも同じものが出ます。

読み込みは、そのファイルを AXE の画面へドラッグ&ドロップするだけです。ファイルにはエフェクトごとの識別子が入っているので、渡したものが戻ってきたときは元のエフェクトに重なります。こちらで名前を変えた後でも同じエフェクトとして扱われ、同じファイルを何度読み込んでも増えません。

識別子に覚えがないときは名前で照らし合わせます。同じ名前があればその中身が入れ替わり、無ければ追加されます。

戻ってきたエフェクトの名前を、卓の別のエフェクトが先に使っていたときは、戻ってきた側に「(2)」が付きます。チャット記法やシートの演出欄はエフェクトを名前で呼ぶので、先に呼ばれていた方をそのまま残すためです。

部屋を保存すればエフェクトも一緒に保存されるので、同じ卓を続けるだけならこの操作は要りません。

倒したとき

撃破の演出は、周りに何かを出すだけでなくコマ自身に効きます。

  • 崩壊 … 轟音とともにコマの絵が格子状に砕け、下の段から順に落ちて散り、光になって立ち上ります
  • 両断 … 一閃が走ったあと、コマの絵が斬り口で 2 つにずれ、その隙間から血が噴き出します
  • 血しぶき … 傷口から脈打って 3 度噴き上がり、飛んだ滴が落ちて地面に跡が残ります。コマはのけぞって戻ります

絵を設定していないコマでは、崩壊と両断は光の欠片で代用されます。演出が終わるとコマは元に戻るので、倒れたコマを片づけるかどうかは今までどおり手で決められます。

盤面に置きっぱなしにする(毒沼・炎の壁)

エフェクトを右クリック →「この場に置く(残り続ける)」で、選んでいるコマの位置に演出を置けます。置いた演出は繰り返し再生され続け、部屋を保存すると一緒に残ります。

毒霧を毒沼に、炎上を炎の壁に、といった「その場に残る危険地帯」を作るのに使えます。

片づけるときは、エフェクト集の下に出る「置いてある演出」から × を押します。

環境エフェクト — マップそのものを毒沼や濃霧にする

「この一帯が毒沼」「この洞窟は霧が濃い」という場の状態を盤面に敷く仕組みです。戦闘用のエフェクトを繰り返すのとは別に、環境そのものを描く絵を用意しています。

置いた内容はテーブルに紐づきます。マップを切り替えれば演出も一緒に切り替わり、部屋を保存すればそのまま残ります。

範囲を区切って置く方法と、マップ全体に掛ける方法があります。

範囲を区切る(毒沼・地面の噴出)

盤面の何もないところを右クリック →「環境エフェクトを置く」から種類を選ぶと、4×4 マスの領域が置かれます。用意してあるのは毒沼・地面の炎上・地面の噴出・濃霧・瘴気・溶岩・氷結・光苔の 8 種類です。

領域は 2 つの層で描かれます。地面に貼り付く(沼の水面、溶岩の照り)と、そこから立ち上るもの(蒸気、瘴気、炎)です。立ち上るものは奥行き方向にも重ねて立てるので、広げても薄まらず厚みが出ます。

地面の噴出では、噴き出し口が数か所にまとまります。広く置くと蒸気が何本も上がります。

地面の炎上は、床に張りつく火床の上に炎の舌が立ち、その上を黒煙が昇り、火の粉が舞い上がります。炎の大きさは 1 本ずつ大きく散らしてあります。小さな舌と、その 10 倍ほどまで伸びる炎が同じ場所に混じるので、一帯が燃え広がって見えます。

濃霧と瘴気は、流れながらゆっくり回り、膨らんだり薄れたりします。同じ形のまま横へ流れるだけでは、板が動いているようにしか見えないためです。

置いたあとは右クリックから調整できます。

  • 種類を変える — 沼を溶岩に、といった置き換え
  • 濃さを変える — 薄い / ふつう / 濃い の 3 段
  • 広さを変える — 2×2 から 24×24 まで。中心は動きません
  • 環境エフェクトの設定 — 幅と高さを 1 マス単位(最大 100 マス)で決め、色を好きに変える設定パネルが開きます。マップ全体を毒沼にすることもできます

領域はドラッグで動かせます。ロックすると動かなくなり、盤面のドラッグやクリックも領域を素通りします。

マップ全体を覆うほど広げたときは、ロックしてください。しないと盤面を掴んだつもりで領域を掴んでしまい、視点が動かせなくなります。

マップ全体に掛ける(天候)

テーブル設定の天候から選びます。濃霧・雨・雷雨・雪・降灰・火の粉・砂塵・瘴気・光の粒の 9 種類で、濃さと色もここで変えられます。詳しくは テーブル設定 を参照してください。

降るのはテーブルとその上空だけです。盤の外へ向かっては、輪郭を作らずに薄れていきます。

天候は画面へ貼り付けて描いています。盤面に寝かせると、視点を倒したときに雨が地面を這って見えてしまいます。

動きを止めているとき

OS の「視差効果を減らす」を有効にしていると、粒は動きません。ただし毒沼や溶岩の面の塗りだけは残ります。沼が沼に見えないと、盤面から情報が消えてしまいます。危険地帯の位置は、動きを止めていても読み取れます。

画面が揺れる・光る

爆発・落雷・打撃・地隆・極太ビームなど衝撃のある演出では、画面が短く揺れます。等級が上がるほど強く揺れます。回復や障壁では揺れません。

上級の閃光・業火・極太ビームは、画面全体が一瞬白く焼けます。

OS の「視差効果を減らす」を有効にしていると、揺れも閃光も演出ごと再生されません(SE だけが鳴ります)。

表示されないとき

  • 対象がいない — パネル上部に対象が表示されているか確認してください
  • 視界の外にいるコマ視界・光源で見えていないコマには演出を出しません
  • OS の「視差効果を減らす」設定 — 有効にしていると演出は再生されず、SE だけが鳴ります