暗闇・視界・光源
テーブルを暗くして、キャラクターの視界と光源で照らされた範囲だけを見せる演出ができます。ダンジョン探索やホラーセッションなど、「見えている範囲」を制御したい場面に使います。

おおまかな流れは次のとおりです。
- テーブル設定で暗闇を有効化し、暗さや環境光を決める
- 各キャラクターに視界(暗視・真視など)を持たせる
- たいまつなどの光源を置いて、照らされる範囲をつくる
テーブル全体の暗闇設定
FABメニューのテーブル関連 → テーブル設定の中、「暗闇(視界・照明)」 セクションで設定します。テーブルごとに保存され、参加者間で同期されます。
- 暗闇を有効化 — 暗闇システムのON / OFF。OFFのときは従来どおり全体が明るく見えます
- 暗さ — 暗闇の濃さ。高いほど、照らされていない場所が暗くなります
- 環境光 — 全体に薄く当たる最低限の明るさ。0にすると光源の無い場所は真っ暗になります
- 暗闇の色 — 暗部の色味(夜=紺、洞窟=黒、など)
- 照明をマス目に沿わせる — 照らされた範囲をマス単位に丸めます。四角マスなら正方形、ヘクスなら六角形の縁になり、「このマスは明るいのか」を目で数えられます。暗闇が有効なときだけ表示されます
- 壁の高さ — 外周の壁・地形の壁の高さ(マス単位)。光や影の立体的な見え方に影響します
外周の壁
テーブル設定の 「壁」 で、四方(北壁 / 東壁 / 南壁 / 西壁)の表示と壁画像を個別に設定できます。壁を表示した辺は光を遮り、表示していない辺からは光がマップの外へ漏れて広がります。
キャラクターの視界
キャラクターを右クリック → 「視界・光源設定…」 を開き、「視界」 セクションで設定します。
- 視界タイプ
- 通常視界 — 光源に照らされた範囲だけが見える
- 暗視 — 視界範囲内なら、暗い場所も見える
- 真視 — 視界範囲内なら、壁などの遮蔽を無視して見通せる
- 盲目 — 何も見えない
- 熱視界 — 視界範囲内を、熱を示す色味で見る
- 視界範囲(マス) — そのコマが自力で見通せる距離。0なら制限なしです
- 視界の形 — 見える範囲の形。既定は全方位のドームです
- 光を遮り影を落とす — このコマが光をさえぎり、地面に影を落とす(既定でオン)
- 視界範囲を表示 — そのコマの視界の形を盤上に線で描きます
視界の形は6種類あります。ドーム以外はコマの向きを基準にするので、コマを回すと一緒に回ります。
| 形 | 見える範囲 |
|---|---|
| ドーム | 全方位 |
| コーン | 正面の扇形。角度を指定します |
| 複数コーン | 同じ扇形を等間隔に複数。3つなら120度おきです |
| 背面付きコーン | 正面の扇形に加えて、背後にも狭く短い扇形 |
| 周辺視 | 正面ははっきり、その外側は短い距離だけ |
| カスタム | 角度と距離の組を自分で並べます |
視界範囲を「マス」で数えたいとき
テーブル設定の照明をマス目に沿わせるを入れると、照らされた範囲がマス単位に丸められます。視界範囲の表示と合わせると、「このコマはあと何マス進めば見えるか」を数えられます。
見え方はロールによって変わります。
- GM — 常にすべてを見られます。
- プレイヤー — 自分が所有するキャラクターの視界と、照らされた範囲が合成されて見えます。同行しているキャラクターの視界も合わさります。
- 見学 — 自分のコマは持てませんが、全プレイヤーの視界を合成した範囲(パーティが見ている範囲)が見えます。未探索の暗闇は隠れたままです。
仲間どうしで視界を共有し、暗闇の中でもおたがいのコマを見えるようにするには同行(パーティ)を編成します。
卓に描かれていないコマは、名前が並ぶ一覧にも出ません。インベントリのテーブル、行動順、チャットとノベルモードの発言キャラクター、バフマネージャーが対象です。見えていない相手の手番は、ツールバーにもチャットのお知らせにも名前を出しません。
GMはプレイヤー視点で確認できる
GMツールバーのペルソナ(プレイヤー視点でレビュー) で、特定のプレイヤーや見学から卓がどう見えるかを切り替えて確認できます。見学は常に並んでいて、見学者が接続していなくても選べます(卓に居るPL全員の視界を合わせた見え方です)。元に戻すときは「GM視点(自分)」を選びます。テーブル設定のプレビューにも同じ見学があります。
光源
同じ 「視界・光源設定…」 の 「光源」 セクションで、キャラクター自身を発光させられます。地形にも同様の設定があり、独立した「光源オブジェクト」も置けます。
- 点灯 — 発光のON / OFF
- プリセット — たいまつ / ランタン / ろうそく / 太陽光 / 懐中電灯 / ネオン / スポットライト / カスタム。選ぶと各値が一括設定されます
- 明半径 / 薄明半径 — はっきり照らす範囲と、ぼんやり照らす範囲(マス単位)
- 色 — 光の色
- 照射角 — 360°で全方位(球状)、それ未満で円錐状(スポット) になります
- 向き — 円錐の水平方向
- 仰俯角 — 円錐の上下の傾き(−90°=真下〜+90°=真上)。照射角が360°未満のときだけ表示されます
- アニメーション — なし / ゆらめき(たいまつ)/ 明滅 / 色変化(ネオン)
演出向けの詳細設定
詳細設定では、さらに次を調整できます。
- 種別 — 物理光源 / 演出光源
- 壁で遮られない — 壁を無視して照らす
- 全員に見せる — 視界に関係なく、その光の範囲を全員へ見せる
- 影を落とす — 光源がコマや地形の影を落とすかどうか
立体(高度)と光
キャラクター・地形・光源は高度を持てます(右クリックの「高度設定」)。視界と光はどちらも高度を3Dで解釈します。
- 光源は高度に追従して動きます
- 球状の光(たいまつなど) は、高い位置にあるほど床を照らす円が小さくなります(高すぎると床に届きません)
- 円錐の光(懐中電灯など) は、向きと仰俯角に沿って空間を進み、当たった床を照らします。手元から光の帯(ビーム)が伸びます
- 壁に配置したコマ・光源(壁掛けランプなど)は、壁の位置から室内へ向けて床を照らします
高い所からは見下ろせます
自分の目より低いものは、視界も光もさえぎりません。建物の上に登ったコマは、その建物ごしに下を見下ろせます。
「高度を設定して高い所に居る」のと「地形の上に乗って高い所に居る」のは、視界にとって同じことです。塔の上に立てば、塔と同じ高さまでの壁は越えて見えます。ただし、天端が目の高さとちょうど同じ壁は越えられません(壁と同じ高さの目からは、向こう側が見えません)。
光も同じで、塔の上まで持ち上げたランプは塔ごしに地面を照らします。
地形の壁
地形を右クリックすると、「暗闇(視界・発光)」 のメニューから次を切り替えられます。
- 視界を遮る — 向こう側が見えなくなる
- 光を遮る(窓ならOFF) — 光をさえぎる。窓やガラスとして光を通したいときはオフ
- 壁を表示 / 非表示、影を表示 / 非表示
- コマや地形は、北壁 / 東壁 / 南壁 / 西壁に貼り付けて配置することもできます
霧や煙で視線を切る
地形を置かずに視線を切りたいときは、環境エフェクトの霧や煙を使います。卓に置いたエフェクトを右クリックして視線を遮るを入れると、その範囲の外枠が壁と同じように視線を止めます。向こう側は見えず、中に立ったコマは外から見えません。
止まるのは視線だけです。光は通ります。 石ではなく濃い空気なので、霧の中のランタンは霧ごしに光ります。
マップエディターの危険地帯塗りで濃霧を塗ると、この設定が入った状態で置かれます。
一区画だけ明るさを変える
テーブルの暗闇は盤ぜんたいの設定で、明るさは置いた灯りから計算されます。その間を埋めるのが、同じエフェクトの明るさです。暗闇 / 薄暗い / 明るいから選ぶと、その範囲だけが卓の明るさと関係なく決まります。
- 明るい・薄暗いは明るさの下限になります。灯りのない地下室に落ちる階段の光がこれです
- 暗闇は上限になり、最後に適用されます。ランタンで照らしても、明るい区画を重ねても、そこは暗いままです。呪文で落とす闇だまりがこれです
効くのは、テーブルの暗闇か戦場の霧が入っているときです。どちらも切ってある明るい卓では、そもそも見えないものがないので、この設定も何もしません。
独立した光源オブジェクト
テーブルの何もない場所を右クリックし、「光源を作成」 で、コマに依存しない光源を置けます。右クリックメニューから次を操作できます。
- 光源設定… — 上記と同じ光源設定
- 点灯する / 消灯する
- トークンに追従 / 追従しない — 指定したキャラクターの位置・高度に光源を追従させる
- 高度設定
戦場の霧(探索)
暗闇が「今どこが照らされているか」を描くのに対して、戦場の霧は 「パーティがどこまで踏み込んだか」 を描きます。誰も足を踏み入れていない場所は霧で覆われ、そこに置かれたコマも地形も見えません。ダンジョンを少しずつ明らかにしていく進め方に向いています。
テーブル設定の 「戦場の霧(探索)」 から設定します。暗闇とは独立していて、明るい屋外マップで霧だけ使うこともできます。
- 戦場の霧を有効化 — 霧のON / OFF
- 霧の戻り方 — 下の3モードから選びます
- 霧の色 — 未踏破を覆う色。既定は薄い灰青で、夜のマップなら暗い色にすると馴染みます
- 霧をリセット — 踏破の記録を捨てて、全体を未踏破に戻します
霧の戻り方は3段階
| モード | 一度晴らした場所 | 見つけた敵 |
|---|---|---|
| イージー | 明るいまま固定される | どこへ動いても位置がわかる |
| ノーマル | 霧は戻らないが、離れると暗くなる | 踏破済みの場所にいる間だけ見える |
| ハード | 視界から外れると霧に戻る | 見失う |
既定はノーマルです。
イージーは、探索の記録がそのまま地図になります。通った場所は光源が去っても明るいままで、一度出会ったモンスターは未踏破の霧の奥へ逃げても位置がわかります。「マップを埋めていく」感覚を出したいときや、探索の手間を軽くしたいときに選びます。
ハードは逆に、視界から外れた場所はすべて霧に戻ります。曲がり角の先を覚えていられないので、隊列や松明の管理が意味を持ちます。
なおGMには常に盤面がそのまま見えます。霧はうっすら掛かるだけで、モードによる見え方の違いもありません。
霧とコマ・地形
- 未踏破の場所に立つコマは表示されません。ノーマル以上では、踏破済みの場所へ出てきた時点で見えるようになります
- 地形はマス単位で霧に隠れます。長い壁の手前だけ踏破した場合、その部分だけが現れ、残りは霧のままです
- 壁の手前の面は、霧の向こうにあっても「そこに壁がある」ことがわかるように描かれます
誰の視界で霧が晴れるか
霧はプレイヤーが所有するコマの視界で晴れます。同行(パーティ)を組んでいれば、仲間の誰かが通った場所は全員の地図に記録されます。GMが持つNPCの視界では晴れません。
モンスターを何体も置いてから1体ずつ視界を設定するのは手間です。オブジェクト一覧(GM)でコマにチェックを入れると、視界をまとめて設定できます。
覚えておくと便利なこと
- 光源の発光(床の光だまり・ビーム・球状の光)は、暗闇がOFFのときでも表示されます。暗化や遮蔽の処理だけが暗闇ONのときに働きます
- 壁の無いマップ端では、光がマップの外へにじみ出る演出になります
- 暗闇はマップの外形に沿って止まります。ヘクスマップでは外周のギザギザに合わせて覆われます
- 真視は遮蔽を無視するため、壁の向こうの相手も視界範囲内なら見えます
- 壁に貼り付けた光源やコマが増えてきたら、オブジェクト一覧(GM)でサーフェスごとに一覧・整理できます