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シートの項目(データ要素)

キャラクターシートの「ゲームデータ」に並ぶ 1 行 1 行が 項目です。項目には種別があり、種別によって入力欄の形も、チャットから呼んだときに返る値も変わります。

種別は 10 種類。ほとんどは名前のとおりですが、リソースと計算の 2 つは他と毛色が違うので、この 2 つだけ節を立てて説明します。残りは一覧表で足ります。

種別を変えるには編集モードに入る

ゲームデータのセクション見出しの右にある鉛筆(編集)を押すと、そのセクションが編集モードになり、各行に種別のドロップダウンが出ます。ここで選び直せばその行の種別が変わります。編集モードはセクションごとに切り替わるので、触っていないセクションはそのままです。

編集モードのゲームデータ。各行の右に種別のドロップダウンが開き、テキストから射程図形までの候補が並んでいる
鉛筆を押すとそのセクションが編集モードになり、行ごとに種別を選べます

種別を変えても、入っていた値は消えません。数値の 12 をテキストに変えれば文字列の 12 として残りますし、テキストに戻せばまた数値として扱えます。ただし種別ごとの設定(選択肢や計算式)はその種別のときしか使われないので、行ったり来たりすると使われない設定が残ることはあります。

ドロップダウンの隣にはボタンが 5 つ並びます。順に、参照名をコピー、ポップアップに出す/出さない、詳細設定を開く、すぐ下に行を追加、この行を削除です。

詳細設定は種別ごとの追加設定です。追加設定を持つ種別(選択・数値・リソース・計算・画像)と、テーブル表示の中の項目でだけ押せます。

種別の一覧

種別入る値詳細設定で決められること
テキスト1 行の文字列
数値数値 1 つ単位・最小・最大
リソース現在値と最大値の 2 つ下の節を参照
長文複数行の文字列
チェックオン/オフ
選択選択肢から 1 つ選択肢(1 行 1 つ、またはカンマ区切り)
計算式(結果は都度算出)下の節を参照
画像画像 1 枚ポップアップで原寸表示
射程図形射程シェイプ
演出エフェクト名

長文欄に URL だけを書くと、リンクとして表示に切り替わります。書き直したいときは、欄の上に出る URL編集のチェックを入れてください。

射程図形と演出は、値が文字列ではなく別の道具への入り口になっています。射程図形は行からそのまま射程シェイプの編集と設置ができ、演出は選んだエフェクトをそのコマから撃てます。

リソースは現在値と最大値を別々に持つ

HP 120 / 200 のように、今いくつかと上限がいくつかを 1 行で持ちます。HP・MP・SAN・弾数のように増減するものはこれにします。

詳細設定では単位のほかに、上限と下限を ベース+補正 の 2 つに分けて置けます。素の最大値を「最大値ベース」に、装備や状態異常による増減を「最大値補正値」に入れると、実際の上限は 2 つを足した値になります。素の値を書き換えずに増減を出し入れできるので、バフが切れたときに元へ戻しやすくなります。

コマの上にバーとして出す設定(コマにバーを表示)と、増えると悪い値の意味を裏返す設定(マイナスリソース)も、リソースの詳細設定にあります。この 2 つはキャラクターコマで説明しています。

計算に入るのは式で、数字ではない

他の項目を参照して計算した結果を出す種別です。詳細設定の 計算式 に式を書きます。

筋力 + レベル * 2
floor(器用度 / 3)

使える演算子は + - * / ** と括弧、関数は floor ceil round abs min max です。

項目は名前でそのまま呼べます。同じ名前の項目がシート内に 2 つ以上あるときだけ、 [戦闘特技/最終能力/コスト] のように角括弧でパスを書いてください。パスは行の参照名をコピーボタンで取れます。

読み取り方には決まりが 3 つあります。

  • リソースは現在値のほうを読みます。HP 4 / 20 を式から呼ぶと 4 です
  • 計算項目から別の計算項目を呼べます。呼ばれたほうが先に計算されます
  • 式が読めないと ? が出ます。名前の打ち間違いか、計算項目どうしが互いを呼び合っている場合です

この種別で 1 つだけ覚えておいてほしいのは、項目そのものが持っているのは式であって、計算結果ではないことです。結果は表示のたびに算出されます。参照元の値を変えれば、シートもポップアップもチャットの参照も、その場で新しい結果に切り替わります。

項目を名前で呼ぶ

チャットやチャットパレットから {名前} と書くと、送信時にその項目の値へ置き換わります。 {HP^} でリソースの最大値、t{名前} でターゲット中のコマの値を読めます。記法の詳細はチャットの特殊記法を参照してください。

参照名をコピーするボタンが渡すのは 戦闘特技/最終能力/コスト のようなパスだけで、{} は付きません。チャットに貼るときは自分で {} で囲んでください。

同じ名前の項目が複数あると、短い名前では呼べません。パスで呼ぶか、名前を分けてください。

ポップアップに出す

行のポップアップ表示ボタンを押した項目は、コマにマウスを乗せたときのポップアップに出ます。よく参照する能力値や、戦闘中に見たい残弾数などを選んでおくと、シートを開かずに済みます。

グループごと選ぶと、その下の項目がまとめて出ます。中の項目を個別に選ぶ必要はありません。

取り込んだシートに出る種別

キャラクターの取り込みや旧 Udonarium のデータから来たシートには、ドロップダウンに出てこない種別が混じることがあります。Markdown とチェック表の 2 つです。どちらもシートには表示されますが、選び直す先としては出てきません。一度ほかの種別に変えるとこの 2 つには戻せないので、変える前にコピーを取っておくと安全です。

番外: チェック表を作る

技能表のようなチェックの並んだ表は、グループを テーブル表示 に切り替えて作ります。サンプルキャラクターに入っている「技能表」と「技能表タイプ2」がその形なので、実物を開いて確かめるのが早道です。

表として描かれた技能表。左に 2 から 12 の行見出し、技巧・身体・隠密の列にチェックが並ぶ
左が行の名前を見出しにした表、右が列グループで上段見出しをまとめた表

表になる条件は 2 階層きっかりであることです。セクションの子がすべてグループ(=行)で、行の子がすべて項目(=セル) のときだけ表として描かれます。行の中にさらにグループがあると、表示は普通の入れ子に戻ります。

作る順番はこうなります。

  1. セクションの中に下位グループを追加して、行を作る
  2. 行の中に項目を並べ、チェック欄にしたいものの種別をチェックにする
  3. 行を必要なぶん増やす。同じ列に入れたいセルは、行をまたいで同じ名前にする
  4. セクション見出しの表アイコンを押して、テーブル表示に切り替える

列は名前で決まるので、見出しの文字を変えたいときは詳細設定の 列表示 に入れてください。名前は {技巧} のような参照にそのまま使うため、表示だけ変えたい場面はよくあります。

上段にもう 1 段の見出しを重ねたいときは 列グループ です。隣り合う列に同じ文字を入れると、その範囲が 1 つの見出しにまとまります。技能表タイプ2 の「肉体技能」「機械技能」がこれで、名前と習熟度の 2 列を束ねています。

行の左端に出る見出しは、表設定(セクション見出しの隣のつまみ)の 行見出し で決まります。空にしておくと行の名前がそのまま左端に出ます(技能表の 2〜12 がこれです)。文字を入れると、代わりにその文字が縦書きで全行にまたがる 1 つの見出しになります。

番外: GAP 判定でチェック表から目標値を出す

チェック表には、習得済みの技能から、判定したい技能までの遠さで難易度が決まる遊び方があります。表の上でその距離を数えて目標値を出し、チャットに渡すところまでを AXE がやります。

オンにする

表のセクションを編集モードにして、見出しの隣の表設定(つまみ)を開き、GAP判定テーブル にチェックを入れてください。数え方の設定が 4 つ出ます。

表設定の行。行見出し・GAP判定テーブルのチェック・基礎難易度 5・GAP距離 1・左右ループ・上下ループが並ぶ
GAP判定テーブルにチェックを入れると、数え方の設定が出ます
  • 基礎難易度 — 距離 0 のときの目標値。既定は 5
  • GAP距離 — ギャップ列 1 つぶんの重さ。既定は 1
  • 左右ループ — いちばん右の列といちばん左の列を隣として数えます
  • 上下ループ — いちばん下の行といちばん上の行を隣として数えます

2 つのモードを行き来する

オンにすると、表の上にモードのボタンが出ます。押すたびに切り替わり、ボタンにはいまのモードが出ます。

  • 技能習得モード — チェックを付け外しします。習得した技能に印を付けるのはこちら
  • 判定算出モード — チェックは動かず、マスをクリックすると判定の候補が出ます
判定算出モードの技能表。静音移動をクリックして開いた候補一覧に、跳躍 1・解錠 2・工作 3 が距離順に並ぶ
判定したい技能をクリックすると、習得済みの技能が近い順に並びます

判定する

判定算出モードで技能のマスをクリックすると、習得済みの技能が近い順に最大 5 件出ます。数字がその技能からの距離です。吹き出しのボタンを押すと、チャット入力欄にこの形が入ります。

2d6>=7 静音移動(解錠から2)

目標値は 基礎難易度 + 距離 です。括弧の中は判定した技能と、距離を数えた起点の技能で、ダイスボットは半角スペースまでを読むため、ロールの邪魔になりません。ログを後から読み返すときに、その目標値が何の判定だったかが残ります。

距離の数え方

行の差と列の差を足したものが距離です。これに、途中で越えたギャップ列のうちチェックの入っているもの 1 つにつき、GAP距離 の値が足されます。チェックの入っていないギャップ列は 0 として素通りします。

左右ループ・上下ループを入れると反対回りでも数え、近いほうを採ります。

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