v1.50.0
2026-09-08リリース
卓のルールに合わせる版です。斜め移動の数え方が4つから選べるようになり、敵味方が隣り合ったところを「近接状態」というひとつの塊として扱えるようになりました。どちらもシステムによって作法が違うところで、これまではひとつのやり方しか選べませんでした。
盤面では、マスにコマが入ると何かが起きる塗りが増えました。落とし穴や毒沼や回復の泉を、GMが手で処理せずに置けます。ランダムダンジョンは通路の幅を選べるようになり、生成と同時に戦場の霧をかけたり、パーティを入口に並べたりできます。
卓上ディスプレイの設定は、3か所に散っていたものを1つのパネルにまとめました。卓上モードのスイッチひとつで、視点も細かい設定もまとめて入ります。
🎲 斜めの一歩をいくつと数えるか
角を斜めに横切る一歩を何マスと数えるかは、システムによって違います。部屋設定の移動に斜め移動が増え、4つから選べるようになりました。
| 選択肢 | 数え方 |
|---|---|
| 許可しない(縦横のみ) | 角は横切れません。範囲はひし形に広がります |
| 1マスとして数える | 縦横の一歩と同じに数えます。範囲は四角く広がります |
| 1マス・2マスを交互に数える | 1回目の斜めは1マス、2回目は2マス、3回目はまた1マス |
| 常に2マスとして数える | 斜めは必ず2マスぶん |
交互に数えるのはD&D 3.5eやパスファインダー1eの数え方です。この方式では、同じマス目に届くかどうかが通り道によって変わります。移動範囲は一番安く着ける道で塗り、コマを運んだときの消費も同じ数え方で計算します。厳密な移動で角を置いて道を折っても、斜めの数え直しは起きません。1回の移動のあいだ通しで数えます。
これまでの卓は何も変わりません。テーブルの斜め移動を許可するが入っていれば「1マスとして数える」、切ってあれば「許可しない」として読みます。ヘクスのテーブルには出ません。
⚔️ 近接状態 — 隣り合った全員をひとつと数える
隣り合った敵と味方をまとめて、ひとつの塊として扱うシステムがあります。部屋設定のZOCに近接状態が増えました。
入れると、隣り合ったコマは敵味方の区別なくひとつにまとまります。すでに近接状態にあるコマの隣に立てば、そこへ加わります。離れた2つの近接状態の間に1体入れば、2つはつながってひとつになります。まとまりが解けるのは、そこに敵がいなくなったときです。味方だけが集まっても近接状態にはなりません。
近接状態にいるコマは、そこにいる全員から地面を抑えられます。隣にいるのが味方でも同じです。
抜けるときに何が起きるか
これは離脱で選びます。
| 選択肢 | 動き |
|---|---|
| 陣営の重さの差で決める | 相手陣営のほうが重ければ、その差ぶんだけ余分にかかる(既定) |
| 一定のコストがかかる | 誰が出ても離脱コストのぶんだけかかる |
| 離脱できない | 近接状態から出られない。中を動くことはできる |
| 自由に離脱できる | 何もかからない |
陣営の重さの差で決めるは、自分の側が相手より重ければ何もかからない、という数え方です。押し通って出られます。釣り合っていれば1マスぶん、相手のほうが2重ければ3マスぶんかかります。重さは既定ではコマの大きさで数えるので、3マス幅の敵は3として数えます。頭数だけで数えたい卓はコマの大きさを切ってください。
抜けたあとにまた敵と隣り合えば、そこでまた近接状態になります。1回の移動でひとつを抜けて別の近接状態へ入れば、そのたびに離脱のぶんがかかります。
💥 マスにコマが入ると何かが起きる
マップエディターの機能塗りに、4つ目の対象イベントが増えました。塗ったマスにコマが入ると、そのコマに何かが起きます。この版でできるのはリソースの増減です。落とし穴、毒沼、休むと回復する泉、といったものを卓に置けます。
塗りごとに決められるのは次のものです。
| 設定 | 中身 |
|---|---|
| 名前 | チャットに出る仕掛けの名前 |
| 削るリソース | コマのリソース名。卓にあるものが候補に出ます |
| 量 | 5のような数か、2d6・1d6+2のようなダイス。マイナスを書けば回復です |
| 発火 | 止まったとき(移動の終点)か、通ったとき(踏んだ時点) |
| 対象 | 全部のコマ / PCのコマ / NPCのコマ |
| 一度きり | 1回発火して消費されます |
| 全員に見せる | 切るとGMの画面にだけ点線で出ます(既定) |
| 発動したら見せる | 踏まれた時点で全員に見えるようになります |
| エフェクト | 踏んだコマに出すマップ演出 |
通ったときは踏んだマスの数だけ起きます。毒沼を4マス渡れば4回です。厳密な移動で1マスずつ歩くあいだ、踏んだその場で発火します。渡り終えてから4回まとめて、にはなりません。
発火するとチャットに1行出ます。【落とし穴】斥候 は HP を 6 受けたのような行です。隠してある仕掛けでも行は出ますが、マスの場所は出しません。リソースが減れば、コマの増減演出もそのまま出ます。
削るリソースは空欄のままにしないでください
空欄でも発火はしますが、減るものがないので何も起きません。名前が合っているかは、発火したときにチャットへ出る行で分かります。見つからなければ【落とし穴】斥候 が踏んだとだけ出ます。
塗ったものを直すときは、テーブルを取り込み直して、レイヤー一覧でeventという名前のレイヤーを選んでください。選ぶと機能ペンが手に入り、プロパティにその塗りの設定が出ます。
🖥️ 卓上ディスプレイの設定がひとつのパネルに
真上から見て遊ぶための設定は、テーブル設定の2D/3D・部屋設定の2D表示・FABの視点の 3か所に分かれていました。どれを触ればいいのか分からない、という声をいただいたので、FABメニューの卓上ディスプレイ(ノベルモードの下)にまとめました。
まとめ方はフォークの形に倣いました
卓上ディスプレイの設定をFABのパネルへ集める形は、okamichi氏がフォークで先に作られていたものです。本家では元の置き場所を残したまま、同じ形のパネルを足しました。
いちばん上の卓上モードを入れれば、あとは触らなくて構いません。視点が2Dになり、四方の席へ向ける設定がまとめて入ります。切ると視点だけ3Dに戻り、入れた設定はそのまま残ります。3Dでは何もしない設定なので、消す必要がないからです。
| 大項目 | 中身 | 誰に効くか |
|---|---|---|
| 視点 | 自分の視点、テーブルの推奨、遠近をなくす | 自分の画面 / テーブル・GM |
| コマの見せ方 | コマ画像をマス内に収める、向きの示し方、カメラに向ける | 自分の画面 / 部屋・GM |
| 多方向表示 | コマ名の周回、外周ティッカー、カットインの向き、文字サイズ | 自分の画面だけ |
| メニューと操作 | 回転メニュー、コマの詳細表示、ウィンドウの90°回転 | 自分の画面だけ |
| 実寸表示 | 1マスの実寸、実寸で表示、ビュー固定、画面の実測 | 自分の画面だけ |
項目ごとに誰に効くかの札が付きます。2Dのときの札が付いた段は真上から見ているあいだしか効かず、3Dでは薄く表示されます。
元の置き場所からは何も消していません。テーブル設定と部屋設定に慣れている人はこれまでどおり使えます。
コマ画像をマス内に収める
新しい設定です。コマの絵はマスの下端から上へ伸びるので、縦長の絵はマスからはみ出して後ろのコマを隠します。真上から見ているとそれが特に響くので、卓上モードにも入れてあります。手で高さを決めたコマも、収めるあいだはマスに合わせます。
🗺️ ランダムダンジョンで決められること
マップ生成に3つ増えました。
通路の幅は最小・最大を1〜4マスで決めます。1マスの通路は紙のダンジョンの標準ですが、近接状態を使う卓や3マス幅のコマを歩かせる卓では狭すぎます。最小と最大を離すと、通路ごとに幅が変わります。壁の厚みは1マスのままで、広がるのは通路だけです。ただし格子は最大の幅で刻むので、最大を広げるほど置ける部屋は減ります。洞窟系では掘る筆の太さになり、トンネル1本ごとに決まります。
戦場の霧をかけた状態にするを入れると、生成したテーブルが最初から霧で覆われます。誰も歩いていないダンジョンには、白紙の地図がいちばん似合います。
入口に集めるパーティを選ぶと、そのパーティのコマを入口の近くへ1体1マスで並べます。入口は、外壁を破った坑道口があればそこ、なければ階段の部屋です。近いマスから順に取るので、通路に一列に伸びず固まって出てきます。扉のマスには立たせません。選ばなかったコマは動かしません。
🐛 直したもの
- 部屋設定の外周ティッカーの説明が、いまの使い方と食い違っていました。かつての「ティッカー」タブへの投稿ではなく、チャット入力欄のティッカーボタンを入れて送った発言が流れます
⚙️ 中で何が変わったか
読まなくても困りませんが、動きが気になる方へ。
斜めの数え方と探索
「交互に数える」では、同じマスへの一番安い着き方が通り道によって変わります。安く着いた道が先へ続くとは限らないので、移動範囲と経路の探索は「マス+斜めを切った回数」を単位にして、同じマスを回数ごとに確定します。厳密な移動で角を置いて脚が切れても、回数は持ち越します。
近接状態はマスごとに引き直す
どの近接状態にいるかは立っている場所で決まるので、盤面の全マスについて「そこに立ったらどの塊に入るか」「抜けるのに何マスかかるか」を先に出しておき、一歩ごとに参照します。突破して出たあと別の敵に隣接すれば、そこでまた近接状態になります。大きいコマは占有マス全部で接触を判定します。
広い通路の掘り方
迷路は「2マス進んで1マスを壁に残す」前提で書かれていました。これを「通路の幅ぶん進んで1マスを壁に残す」に一般化し、どの通路も格子マスの同じ角に寄せて掘ります。こうすると幅1の通路と幅4の通路が交差しても必ず角を共有するので、つながりが切れません。行き止まりの刈り取りと崩落も格子単位にしました。崩落は両側に通路が開いている幅ぶんだけ壁を落とします。
イベントの発火
発火するのはコマを動かした人の画面です。部屋の全員が判定すると人数ぶん重複するためです。厳密な移動では1マス進むごとに、掴んで運ぶ移動では出発点と置いた先だけを見ます。掴んで運ぶ移動ではどこを通ったかが分からないので、「通ったとき」も「止まったとき」と同じ扱いです。
「発動したら見せる」で開いた状態は、塗りそのものとは別に持っています。同じ塗りをもう一度反映しても、発動済みの罠が新品に戻ることはありません。
過去の全変更や開発者向けの詳細は、GitHub ReleasesとCHANGELOGを参照してください。